中国虚拟数字人产业发展趋势预测及投资机遇研究报告2024年
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面议
中国虚拟数字人产业发展趋势预测及投资机遇研究报告2024-2030年
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[报告编号] 520353
[出版日期] 2024年3月
[出版机构] 产业经济研究院
[交付方式] 电子版或特快专递
[报告价格] 纸质版:6500元 电子版:6800元 纸质版+电子版:7000元
[客服专员] 李军
章 虚拟数字人相关概述
1.1 虚拟数字人概念
1.1.1 虚拟数字人的界定
1.1.2 虚拟数字人的内涵
1.2 虚拟数字人的特征及分类
1.2.1 虚拟数字人的特征
1.2.2 虚拟数字人的分类
1.2.3 虚拟数字人的框架
第二章 2021-2023年中国虚拟数字人产业发展驱动力分析
2.1 数字经济加速发展
2.1.1 数字经济发展政策
2.1.2 数字经济发展规模
2.1.3 数字经济增长贡献
2.1.4 数字经济产业结构
2.1.5 数字经济区域格局
2.1.6 城市集群竞争格局
2.2 信息消费规模扩大
2.2.1 信息消费基本内涵
2.2.2 信息消费驱动价值
2.2.3 信息消费规模特征
2.2.4 信息消费利好政策
2.2.5 信息消费示范城市
2.2.6 信息消费发展困境
2.2.7 信息消费发展
2.2.8 信息消费发展趋势
2.3 网络基础设施支撑
2.3.1 宽带接入端口数量
2.3.2 光缆线路长度规模
2.3.3 移动基站建设状况
2.3.4 固定宽带接入情况
2.3.5 物联网终端用户数
2.3.6 基础设施建设展望
2.4 元宇宙产业化载体
2.4.1 元宇宙基本定义
2.4.2 元宇宙发展阶段
2.4.3 元宇宙规模目标
2.4.4 元宇宙市场竞争
2.4.5 元宇宙发展载体
2.4.6 元宇宙发展展望
第三章 2021-2023年虚拟数字人产业发展综合分析
3.1 国际虚拟数字人产业发展分析
3.1.1 产业发展历程
3.1.2 产业链条结构
3.1.3 技术发展阶段
3.1.4 专利申请情况
3.1.5 部分国家发展
3.1.6 主要布局企业
3.2 中国虚拟数字人产业发展状况
3.2.1 相关政策规划
3.2.2 市场规模分析
3.2.3 专利申请情况
3.2.4 主要商业模式
3.2.5 行业影响力指数
3.3 中国虚拟数字人产业竞争格局
3.3.1 市场主体类型
3.3.2 企业数量规模
3.3.3 国内主要企业
3.3.4 中外企业对比
3.4 虚拟数字人建模成本分析
3.4.1 虚拟数字人建模
3.4.2 纯人工建模方式
3.4.3 借助采集设备进行
3.4.4 利用人工智能进行
3.5 虚拟数字人在国际传播中的价值体现
3.5.1 国际传播进入发展新阶段
3.5.2 国际传播中的媒体中介物
3.5.3 国际传播中的商务代言人
3.5.4 国际传播中的文化“化身”
3.6 “虚拟数字人+X”生态下的虚拟角色动画设计研究
3.6.1 “虚拟数字人+X”基本概述
3.6.2 “虚拟数字人+X”发展优点
3.6.3 “虚拟数字人+X”生态构建
3.6.4 虚拟角色动画的设计研究
第四章 2021-2023年虚拟数字人产业基础层发展状况
4.1 显示设备
4.1.1 显示产业发展现状
4.1.2 LCD产业发展状况
4.1.3 OLED产业发展状况
4.1.4 VR头显设备发展
4.2 传感器
4.2.1 行业支持政策
4.2.2 行业发展历程
4.2.3 市场规模状况
4.2.4 企业竞争格局
4.2.5 下游应用分布
4.3 芯片
4.3.1 产业基本概述
4.3.2 产业销售规模
4.3.3 产业结构状况
4.3.4 产量规模分析
4.3.5 产品进出口状况
4.4 软件
4.4.1 行业发展历程
4.4.2 软件业务收入
4.4.3 软件出口规模
4.4.4 区域发展状况
4.4.5 相关软件发展
第五章 2021-2023年中国虚拟数字人产业应用层发展分析——传媒领域
5.1 2021-2023年传媒产业发展状况
5.1.1 价值链条结构
5.1.2 行业驱动因素
5.1.3 产业规模状况
5.1.4 细分市场收入
5.1.5 虚拟数字人应用
5.2 虚拟主持人
5.2.1 虚拟主持人发展特点
5.2.2 虚拟主持人发展阶段
5.2.3 虚拟主持人应用领域
5.2.4 虚拟主持人利好政策
5.2.5 虚拟主持人发展困境
5.2.6 虚拟主持人发展策略
5.2.7 虚拟主持人发展展望
5.3 虚拟主播
5.3.1 虚拟主播基本概念
5.3.2 虚拟主播应用理论
5.3.3 虚拟主播应用优势
5.3.4 虚拟主播应用背景
5.3.5 虚拟主播应用现状
5.3.6 虚拟主播应用对策
5.4 虚拟偶像
5.4.1 虚拟偶像基本概念
5.4.2 消费驱动机理分析
5.4.3 虚拟偶像发展历程
5.4.4 虚拟偶像市场规模
5.4.5 虚拟偶像商业模式
5.4.6 虚拟偶像消费状况
5.4.7 虚拟偶像存在问题
5.4.8 虚拟偶像发展趋势
第六章 2021-2023年中国虚拟数字人产业应用层发展分析——其他领域
6.1 影视领域
6.1.1 电影票房规模
6.1.2 市场运营指标
6.1.3 国产影片占比
6.1.4 用户情况分析
6.1.5 产业走势预测
6.1.6 产业应用前景
6.2 游戏领域
6.2.1 游戏销售收入
6.2.2 游戏用户规模
6.2.3 自主研发游戏
6.2.4 游戏发展
6.2.5 产业应用前景
6.3 金融领域
6.3.1 金融科技基本概述
6.3.2 驱动金融服务升级
6.3.3 银行虚拟员工布局
6.3.4 金融领域应用案例
6.3.5 金融科技投资状况
6.3.6 应用挑战及前景
6.4 文旅领域
6.4.1 旅游收入规模
6.4.2 旅游人次状况
6.4.3 文化企业收入
6.4.4 数字文旅发展
6.4.5 产业应用前景
6.5 零售领域
6.5.1 虚拟角色分类
6.5.2 商业应用领域
6.5.3 消费零售总额
6.5.4 网上零售总额
6.5.5 头部企业布局
6.5.6 应用热度不减
6.5.7 商场应用案例
6.6 其他领域
6.6.1 社交领域
6.6.2 教育领域
6.6.3 医疗领域
第七章 虚拟数字人相关技术发展分析
7.1 虚拟数字人技术架构及关键技术分析
7.1.1 基础技术架构
7.1.2 建模技术分析
7.1.3 驱动技术分析
7.1.4 渲染技术分析
7.2 自然语言处理技术
7.2.1 自然语言处理内涵
7.2.2 自然语言处理分类
7.2.3 自然语音处理研究
7.2.4 语音识别系统框架
7.2.5 语音技术应用规模
7.2.6 语音识别技术专利
7.2.7 语音识别研究历程
7.2.8 语音识别技术趋势
7.3 计算机视觉技术
7.3.1 计算机视觉基本内涵
7.3.2 计算机视觉主要分类
7.3.3 计算机视觉运作流程
7.3.4 计算机视觉应用领域
7.3.5 计算机视觉应用规模
7.3.6 计算机视觉技术趋势
7.4 模式识别技术
7.4.1 模式识别技术内涵
7.4.2 文字识别技术应用
7.4.3 生物特征识别技术
7.4.4 人工智能语音识别
7.4.5 人脸识别技术应用
7.5 知识表示技术
7.5.1 知识表示的内涵
7.5.2 知识表示的方法
7.5.3 知识表示的进展
7.6 其他基础技术分析
7.6.1 自动推理技术
7.6.2 环境感知技术
7.6.3 自动规划技术
7.6.4 系统技术
第八章 2021-2023年国外虚拟数字人产业企业经营状况分析
8.1 英伟达(NVIDIA)
8.1.1 企业发展概况
8.1.2 产品发展情况
8.1.3 2021财年企业经营状况分析
8.1.4 2022财年企业经营状况分析
8.1.5 2023财年企业经营状况分析
8.2 Unity Technologies
8.2.1 企业发展概况
8.2.2 产品发展动态
8.2.3 2021年企业经营状况分析
8.2.4 2022年企业经营状况分析
8.2.5 2023年企业经营状况分析
8.3 微软(Microsoft)
8.3.1 企业发展概况
8.3.2 业务布局状况
8.3.3 2022财年企业经营状况分析
8.3.4 2023财年企业经营状况分析
8.3.5 2023财年企业经营状况分析
8.4 CyberAgent
8.4.1 企业发展概况
8.4.2 业务布局情况
8.4.3 2022财年企业经营状况分析
8.4.4 2023财年企业经营状况分析
8.4.5 2023财年企业经营状况分析
8.5 其他企业
8.5.1 三星
8.5.2 Genies
8.5.3 Soul Machines
第九章 2020-2023年中国虚拟数字人产业企业经营状况分析
9.1 互联网企业投资布局虚拟数字人
9.1.1 发布虚拟数字人
9.1.2 推出快速生成平台
9.1.3 扩充相关投资版图
9.2 腾讯
9.2.1 企业发展概况
9.2.2 业务发展状况
9.2.3 并购布局情况
9.2.4 2021年企业经营状况分析
9.2.5 2022年企业经营状况分析
9.2.6 2023年企业经营状况分析
9.3 百度
9.3.1 企业发展概况
9.3.2 业务布局状况
9.3.3 2021年企业经营状况分析
9.3.4 2022年企业经营状况分析
9.3.5 2023年企业经营状况分析
9.4 科大讯飞
9.4.1 企业发展概况
9.4.2 产品基本介绍
9.4.3 业务布局计划
9.4.4 经营效益分析
9.4.5 业务经营分析
9.4.6 财务状况分析
9.4.7 核心竞争力分析
9.4.8 公司发展战略
9.4.9 未来前景展望
9.5 凌云光
9.5.1 企业发展概况
9.5.2 企业技术优势
9.5.3 业务发展状况
9.5.4 经营效益分析
9.5.5 业务经营分析
9.5.6 财务状况分析
9.5.7 核心竞争力分析
9.5.8 公司发展战略
9.5.9 未来前景展望
9.6 相芯科技
9.6.1 企业发展概况
9.6.2 企业发展动态
9.6.3 虚拟角色应用
9.6.4 虚拟直播布局
9.7 其他企业
9.7.1 追一科技
9.7.2 魔珐科技
9.7.3 网易伏羲
9.7.4 中科深智
第十章 中国虚拟数字人产业典型项目投资建设深度解析
10.1 原力数字科技创新产业基地建设项目
10.1.1 项目基本概况
10.1.2 项目投资概算
10.1.3 项目建设进度
10.1.4 项目投资必要性
10.1.5 项目投资可行性
10.2 风语筑数字人相关项目
10.2.1 项目基本概况
10.2.2 项目具体内容
10.2.3 项目投资必要性
10.2.4 项目投资可行性
10.3 AI数字创意研发中心建设项目
10.3.1 项目基本概况
10.3.2 项目投资概算
10.3.3 项目进度安排
10.3.4 项目投资必要性
10.3.5 项目投资可行性
10.4 技术研发中心建设项目
10.4.1 项目基本概况
10.4.2 项目实施内容
10.4.3 项目实施方案
10.4.4 项目投资概算
10.4.5 项目投资必要性
10.4.6 项目投资可行性
第十一章 中国虚拟数字人产业投资分析及风险提示
11.1 虚拟数字人产业投资状况
11.1.1 产业投资规模
11.1.2 单笔融资情况
11.1.3 融资轮次分布
11.1.4 区域融资情况
11.1.5 部分融资事件
11.1.6 行业进入门槛
11.2 虚拟数字人产业投资机遇分析
11.2.1 技术突破支撑发展
11.2.2 场景内容不断丰富
11.2.3 内容消费需求增长
11.3 虚拟数字人产业投资风险提示
11.3.1 行业技术风险
11.3.2 行业政策风险
11.3.3 伦理道德风险
11.3.4 缺乏相关人才
11.4 虚拟数字人产业投资发展建议
11.4.1 优化产业政策
11.4.2 加快人才培养
11.4.3 加快标准化建设
第十二章 中研华泰对2024-2030年中国虚拟数字人产业发展趋势预测
12.1 虚拟数字人产业发展前景展望
12.1.1 产业发展的机遇
12.1.2 产业面临的挑战
12.1.3 产业发展历程展望
12.1.4 行业发展前景展望
12.2 虚拟数字人产业发展趋势分析
12.2.1 产业整体发展趋势
12.2.2 细分领域发展趋势
12.2.3 技术应用发展趋势
12.3 中研华泰对2024-2030年中国虚拟数字人产业预测分析
12.3.1 2024-2030年中国虚拟数字人产业影响因素分析
12.3.2 2024-2030年中国虚拟人带动市场规模预测