绍兴新型鬼屋设计公司
-
面议
顾客沿着我们设计好的路线边走边看感受恐怖所带来的刺激。因为有经过培训的工作人员,会事可而止,所以不会让顾客受到过度惊吓而发生危险。
与其说设计鬼屋就是设计恐怖场景,不如说是在设计一个“鬼”故事。好的鬼屋应该有自己特的“世界观”和故事格局,而不是各种杂乱恐怖元素的堆砌:
从品牌经营上(传统的坑爹巡游式鬼屋,赚票就走的除外),拥有自己的故事脚本和故事格局,对鬼屋品牌更富有延续性和立性,他可以使你的鬼屋品牌延续和保持自己的风格和故事,从而和其他鬼屋区分开来,形成你的品牌特色。
演员的入场和撤场路线在空间条件允许情况下,尽量不要与观众体验路线重合,尽可能设置路线。演员的位置一定要设计周巧,为何会经常出现演员被观众袭击,就是在空间设计过程中忽略掉了演员的撤入场通道,以及与观众间的安全距离,少数观众在情绪高度紧张的情况,瞬时间是很难保持冷静的,既然是鬼屋必会产生的体验效果,所以再设计过程中尽量要把这些因素考虑进去,经过合理的路线和空间规划,规避掉这些不愉快。
情绪设计是建立在我们之前提及的故事脚本基础之上的,有节奏感的情绪设计可以大大丰富观众的体验感,好的鬼屋不是一味的频繁的惊吓与恶搞,通过设计和情绪的铺垫,部分高潮部分,会加深观众的记忆,只要有一到两个惊爆点被观众记住,就成功了,你的作品会成为某些人心中“永远的梦魇” ,一次的恐怖体验。
固定路线可以让多组人群间隔一定距离同时游览,提高鬼屋的接待能力。而为了避免惊吓组顾客的方法被后续顾客看到,造成剧透,设计路线时一定要有足够多的拐角与门帘,用以阻挡视线,还能营造额外的恐怖氛围。此外,还要留出一部分隔间与暗门用于隐藏扮“鬼”的演员,方便他们突然出现吓人。
如果一个人真正面临险境,因恐惧而带来的兴奋、满足和幸福的感觉便会很快消失,此时需要考虑是否能活下来的问题,而不是其他。但是,如果外界的威胁并非真实,比如在游乐园的鬼屋里,或者在坐过山车,威胁是一种假象,那么,人的身体同样可以紧急释放出大量的化学物质。这些物质会使人兴奋。而安全的环境会让人从恐惧中收获更多快乐。这也是许多人坐过山车时,瞬间可以由尖叫转为大笑的原因。