登顶之前,你缺一个荣耀的玩法
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不知从什么时候开始,《荣耀》火得一塌糊涂,直到现在,很多人羡慕妒忌那个恨,恨不能自己就是《荣耀》本身,去感觉登顶的快意潇洒,下一分钟,就沮丧了良久,哀叹自己的差距,很多朋友给锦绣商务留言称,能不能从锦绣商务所熟知的《鱼塘理论》,做一些营销方面的解读,给大家营销提供一点思路。
好吧,那我就侃一侃吧。
首胜在目标明确
它一出生就带着任务,15年,智能手机爆发,游戏市场里手游的份额越来越大,腾讯表示很捉急。于是一把搞了两个MOBA类手游,来接LOL的班。他们就是《全民超神》和《荣耀》。所以,诞生的目标任务非常明确,就是及时手游类MOBA市场,拿到LOL玩家的碎片化时间。很多人还在相信:有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。这在大自然和规律面前是成立的,但对高度社会化和数据化以及渠道垄断化的人类而言,是不适用的,特别在时间和财富堆积的领域。
二胜取名有讲究
腾讯的游戏上线前都会内测,《荣耀》内部测试数据超差,被《全民超神》数据全面。初的名称叫《英雄战迹》。结果一看数据太TM差了,改个名儿吸吸粉吧,就改成了《联盟》。明眼人一看就知道,这是蹭LOL(英雄联盟)的流量啊!结果被LOL的立运营商ROIT(腾讯控股)一封邮件怒怼了回去。
妈蛋,那就再改,后定了叫《荣耀》。
三胜社会化营销
传统腾讯内部推广行不通,只能是社会化营销了。等等,什么是社会化营销?暂时没有答案?我们先对比下《全民超神》和《荣耀》初期的营销策略。《全民超神》上线之初搞了个什么呢?叫“给你300个开黑的理由”,主题是不论在地铁上还是蹲坑的时间,你都可以开黑一下。
这个素材做的时候就花了不少钱,又找了一堆大号去转发,做成了各种素材(比如漫画),还找了bigbang代言,整体费用超过百万了。超神的思路很简单,社会化营销嘛,就是找微博、上的大号发我的内容,刷屏,制造热点。热度达到了,我也就成功了。
这是成功的社会化营销么?
再看荣耀。因为初期不被看好,拿不到太多的推广资源,也烧不起钱,所以他们采取了完全不同的策略。荣耀波市场动作就是策划了OMG战队与万万没想到战队的直播大战。当年的OMG战队还是英雄联盟LPL的豪门战队,关注度高的战队。而万万没想到、白客又是草根。白客自己就是游戏爱好者,圈里的用户都知道。
后荣耀火了,超神已经很少有人提及。
超神和做法的区别究竟在哪儿呢?
1.传播什么内容
超神打出的slogan是什么?能随时开黑。
这是一个功能属性。但不是产品的核心价值。
回想一下,你给好朋友介绍游戏的时候,你的介绍语会是:来吧,玩超神,能随时开黑!
你一般会说:来吧,玩超神,可好玩了!
这才是事情的关键。
传播的内容,应该是产品的核心价值。
游戏的核心价值是什么呢?好玩!
MOBA类游戏的核心价值呢?平衡性、公平性。
所以的slogan是什么:5V5公平竞技
这就是为什么的传播能引爆,他传播的是游戏的核心价值点。通过直播,这款游戏的核心玩法让这些目标用户一目了然。他们看到游戏和LOL的相似。看到了人民币玩家没有优势,基本能做到基本公平。于是这些因素成了批核心用户去下载游戏的动力。
2.找谁传播
这是超神犯的第二个错误,圈了错误的用户。
产品传播的初期,一定要引入一批核心用户,他们会为你带来源源不断的新增,并助推产品迅速迭代。
MOBA种子用户是什么样的?
他们当然也刷微博、看段子、关注。但谁都会做这些的,这种画像,毫无用处。
靠谱的画像是这样的:
-喜欢基本都不是小白用户
-有着至少两年以上的游戏经历
-偏爱操作性、团队配合的游戏
-更注重游戏的公平性
他们聚集在哪儿呢?
游戏直播、比赛视频
他们关注什么?
游戏大神
所以,结论显而易见,找到,组织一次比赛,在比赛视频中展示荣耀这款游戏,激发种子用户下载,由种子用户带动更多用户下载,并反推产品迭代。
全民超神花了大价钱请了bigbang,还出了对应的皮肤,圈到了bigbang的一批粉丝。可这批粉丝里,又有多少是重度MOBA玩家呢?
回到我们初的问题,什么是社会化营销?
真正的社会化营销,是在的用户画像之后,通过目标用户有影响力的社会化媒体,去传播产品的核心价值。
这个思路可以拓展到所有产品,比如上一款爆品LOL的推广。
开始,腾讯找了非常多的地推团队去网吧蹲点,看到打DOTA的人就过去介绍说:我们做了一个LOL,跟DOTA一样好玩,你玩一把我给你5块钱。
结果显而易见,没几个人理他们。
后来LOL调整了策略,找到DOTA大神做LOL直播,才扭转了形式,积累了批用户。
四胜游戏要有点挑战性
不可否认,《全民超神》的失败还有个重要原因,就是过于人民币化,丢失MOBA游戏的精髓——公平和平衡。如果一个人民币玩家什么操作也没有,照样能一刀你,还有什么乐趣可言呢?